2005年10月31日

関ヶ原(GJ17)テストプレイ記録

GGG横浜にお邪魔してテストプレイ。

第1回

東軍:S氏
西軍:わし

第5ターンくらいまでプレイ。

第2回

ソロプレイ

第6ターンくらいまでプレイ。

東軍に運が偏り、東軍やや優勢だったと思う。

第3回

東軍:U氏
西軍:わし

第4ターンくらいまでプレイ。

西軍が堅すぎるのではないかという指摘を受けた。

また、チットドリブンというか、強制終了システムは
理不尽ではないかという意見が寄せられた。

東軍有利となる選択ルールを数種類用意する予定である。

このあたり最終的にはユーザーサイドのお好みの味付けで
食してもらうしかないのではないかと考えている。

もちろん、基本線で、料理人の方で、素でおいしい状態で
出さなければならないのだが。
(「で」が、多い・・・・。)

YSGA東神奈川にて

東軍:わし
西軍:U氏

東軍の巡り合わせが良く、西軍を圧倒。
これが逆になると西軍の勝ちパターンになる。
笹尾山を巡る死闘となった。

10月 K氏宅にて

東軍:K氏
西軍:わし

またも東軍によって笹尾山が半分回避されてしまった。
東軍には笹尾山が難攻不落に見えてしまうようだ・・・。
序盤は東軍のチットがいまいち。
笹尾山は落ちないかと思われた。
しかし家康本隊が急襲し笹尾山を落とす。

最終ターンにVPエリア2つとも落ちれば
東軍の勝ちとなったが、2つとも西軍が維持。
引き分けとなった。

10/30 K氏宅にて

東軍:I氏
西軍:わし

初取り組み。
I氏は、K氏よりは本ゲームに不慣れのようである。

K氏により、姑息な、テクニカルな東軍移動法が
開発された。
(実は先にS氏が同じ機動を行っていたが)
一応、デメリットもあるが、確率上相当有効である。

西軍もここに来て白兵戦時の新戦法を開発し
それもあってか西軍の勝利になった。
新戦法と言っても既存のものの応用にすぎないが。

東軍優勢と思っていたが、ちょっと微妙になってきた。
まだ、ちょっと東軍優勢かと思うのだが・・・・。
posted by かげ at 00:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 関ヶ原(同人?) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月29日

関ヶ原ルール第40版

改訂した。
某氏の指摘により、バグ性の高いものが除去できた。
助かった。

もう後はバグ取りのみを行うこととする。

この版で打ち止めの予定だったが、明日最終変更を行う予定。
むう。
posted by かげ at 01:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 関ヶ原(同人?) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月23日

「○○協力」とは?

GJのルールクレジットには、「ルールチェック協力」
というものがある。
「協力」とは何だろうか?
これは、婉曲的表現で、その行為を絶対視していない
という意味付けがある。
具体的には、「ルールチェック協力」に関して言えば
ルールチェック者がチェックしたからと言って
色々な理由により、それがそのまま反映されるとは
限らないのである。

「テストプレイ協力」も同様である。

ストームオーバー関ヶ原のテストプレイには、
多数の方の協力を得ることができたが、
ゲーム内容等に関する責任は全てわしと一部GJにある。
テストプレイヤーの指摘・意向が必ずしもそのままゲームに
反映されているわけではないのである。

なお、以上の見解はわし個人のモノで、
GJやその他の個人・団体の意見ではないということを
お断りしておく。
posted by かげ at 18:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月16日

関ヶ原のターゲットユーザー

ターゲットユーザーというと
なんだか売る側の視点感バリバリだが
要はどんなゲーマー向けであるかということで。

以下のようなゲーマーに向いていると考えている。

■関ヶ原ファン

やはり、このゲームは関ヶ原の戦いのゲームなのだから
関ヶ原ファンに一番受け入れられると思う。
特に9月15日の合戦当日の戦いに関心がある人向き。

■戦国合戦ファン

戦国合戦のゲームなので当然戦国合戦ファン向き。

しかし合戦ゲームというのは、なかなか難しいものだと思う。
例えば歴史小説の中で展開される戦いの様相が
うまくゲーム内で表現されているかどうか。

本作は、色々特色があるが、退却(敗走)というものに
焦点を当てている。
損害を受けて、退却を無視することもできる。
その辺りの退却するか損害を受けるかの判断が
ゲームの肝になるはずだ。

■SOAシステムファン

本作の基本システムは、SOAシステムである。
ごく大雑把に言うと、BKNのシステムに
SOAの白兵戦を加えたようなものである。
SOAシステムのファンであれば、ルールの理解は
容易であり、楽しめるゲームだと思う。
posted by かげ at 00:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 関ヶ原(同人?) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月13日

ストームオーバー関ヶ原ルール第39版

ルール改訂をした。

マップ、チャートにあわせて、用語の変更。
明確化。
バグ取り。

次の改訂はあるとしても、小規模になるであろう。
posted by かげ at 00:33| Comment(0) | TrackBack(0) | 関ヶ原(同人?) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月12日

激○ンの戦い・その2@YSGA

前回に続いて、激闘マンシュタイン軍集団(GJ)対戦。

ソ連:yagiさん
ドイツ:わし

無念・・・・。
リベンジならず。

第7ターンに、独軍サドンデス負け。

コンピティティブな対戦相手の場合は、ロストフ放棄が
必須であるというドクトリンを忘れていた。
あと一応チットがもう少し良ければ。

ロストフ、ハリコフ放棄が前提になるため
ドイツのユニットの損害が15VP分になった場合
投了とすべきであろう。

今回は13VPなのでギリギリどうにかなるレベルであったが
チット運と戦略ミスにより・・・・。


中年の帝国(SPI/HJ)(yagiさん命名)

わしらの後ろで中年帝国(えむぱいあおぶみどるえいじいず)が
プレイされていたが、戦国大名以上の喚声と盛り上がり。

わしは、このゲームは、「退屈なソロプレイマルチゲーム」と
言う認識であったのだが、今回のプレイを聞く限りでは
それを改めざるを得ない。

ゲームとは、自分でプレイしてみなくてはわからないし
またプレイスタイルで変化するものだ。

中年帝国、やってみたいと思わせるほどの、笑い声であった。





posted by かげ at 19:46| Comment(0) | TrackBack(0) | プレイ記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

GJに記事送信

関ヶ原のゲーム関連記事をGJに送信した。
結構しんどかった。
HDDが死んで、書きためておいたネタが消失したのも
痛かった(デルにはHDDを没収されるし、金払って買ったのに)。
まあ、だいたい復活できたはず。
posted by かげ at 19:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 関ヶ原(同人?) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月08日

引き分けの割合2 (コメントの代わり)

後で修正が楽そうなので、記事にて書く。

サッカーの引き分け狙いの戦略のようなものが成立しても
悪くはないと思う。
要はゲームでどのように反映されているかだ。

引き分け戦略が有効なためにゲーム展開が問題になるようで
あれば、引き分けはなくした方がいいだろう。
しかし全てのウォーゲームで問題になるとは
断定できないのではないか。

例として適当かどうかわからないが、サッカーでも引き分けがある。
もし問題であるのならば、必ず決着がつくようにすべきだし
可能だと思う。

日本のプロ野球では引き分けがあるがあるが特に問題には
なっていない。
posted by かげ at 17:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月01日

関ヶ原(GJ17)歴史原稿送信

GJ17用の歴史記事原稿3本をGJに送信した。
この3本を歴史三部作
呼ぶことにしよう(爆)
一本はゲームと史実の融合記事だ(武将記事)。
歴史記事なんて、初だ。

うち2本は自ら売り込んで書かせてもらったにも関わらず
なかなか難航した。
思うように書くのは難しいものだ。

わし的には、自画自賛のなかなかの出来になった。

別の一本は内容は普通なのだが、びっくりする人がいるかもしれない。
関ヶ原ファンは、是非読んでみて欲しい。
(購入してもらえれば、さらに良い。)

一応出来たので、かなりほっとした。
しかし、まだデザイナーズノートとプレイヤーズノートが。

果たしてどうなる!?
posted by かげ at 21:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 関ヶ原(同人?) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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