2009年08月28日

ゼロシリーズとは

ゼロシリーズとは、ルールの習得が29秒以内、プレイ時間29秒以内、コマ数4個以内を目標としたウォーゲームのシリーズです。

こういったものの先駈けは、GDWの120シリーズだと思います。
近年では、GJが60シリーズ、30シリーズを出しています。
また同人で、コマ数2駒のゲームというものがあるようです。
これを上回る(下回る?)ものを制作したいというコンセプトから、
ゼロシリーズが生まれました。
恐らく、世界初の、世界最小のものではないかと思います。
(ゼロシリーズ「関ヶ原」を上回るためには、コマ数をマイナスに
しなければならず、私は理論的に不可能だと思いますが、方法はあるでしょうか?)

ゼロシリーズの第1弾は、「関ヶ原」です。
ゲームはコマンド誌には送付済みですが、スペックを少しだけ
ここで後日紹介する予定です。

尚、本シリーズの名称は、実在の団体・組織等といかなる関係もありません。
posted by かげ at 21:56| Comment(4) | TrackBack(0) | 関ヶ原(同人?) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月20日

ゼロシリーズ関ヶ原、CJへ投稿

ゼロシリーズ関ヶ原を何とか締切に間に合わせて
コマンドマガジンへ郵送。

編集部から、受領のメールをもらった。

超絶シミュレーションである。
何とか、クロスレビューしてもらえるといいのだが。
気になる君は、コマンド編集部にレビュー要請のメールをしよう!

本当は、カラフルにするつもりだったが、以下の事情で断念。

認めたくないものだな
純正インク代が惜しいが故の
インク残量検知機能無効のためインク切れに気づかずに
カラー印刷できないことを
posted by かげ at 21:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 関ヶ原(同人?) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月26日

超絶初級者

わしの知る限り、超絶初級者はわしが最初に使用した用語である。
従って、使用権はわしにあると思うが、そもそも一般名詞を2つ
つけただけなので、法的権利は生じないはずだ。
(商標等で保護を受けるようになれば別)
もしそんなことが許されるのであれば、大混乱に陥り、
文を書くのに大きな制約が課せられることになる。
普通の人間であれば、こういった語に使用権は存在しないと
解すると思うが、世の中には恐るべき人間がいる。
彼らは、使用権が存在すると主張するのである。
正気であるとは思えない。
そんなものがあるというのならば、彼らも各種用語は今後
使用しないで、文章を構成して欲しいものである。
ウォーゲーム、シミュレーションゲーム、SLGを使わないとかね。
posted by かげ at 04:32| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月25日

コマンドマガジン・同人企画に投稿

CJの同人ゲーム企画に投稿した。
色々な意味でグレイゾーンの「ゲーム」なので
どうなることか。
なおブツは、ゼロシリーズの関ヶ原だ。
体裁をそれなりにキッチリできたら、販売も検討している。
コミケではどなたかに委託して販売するというのも考えている。

編集部から(丁寧な)返事がキターーー!
販売形態になっていないとだめだということだ。
中身は一緒なんだけどね。
外見を整えないと。
ということで出直しだ。
むう。
posted by かげ at 14:51| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月20日

山猫歴史研究会2008.10.19

長篠を目指して午後到着(道に迷った(笑))。
しかし長篠はだいたい完成とのことで、当日はなし。

サイパン戦車戦(WZ)
VS 宮永氏
3回対戦、すべて日本軍勝利

チンギス西征記(CJ)
1回目 宮永氏=反モンゴル、わし=モンゴル(インストプレイ)
2回目 Trigun氏=モンゴル、宮永氏=反モンゴル、わし=反モンゴル参謀
3回目 れっど氏=モンゴル、わし=反モンゴル

モンゴルがホラズムの王族を倒すのが困難でモンゴル不利なような気も
するが、中央を早期突破できるのであれば、そうもでないのかな。
posted by かげ at 23:42| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月29日

山猫歴史クラブ2008.9.28

相当ひさしぶりにゲームクラブに参加した。
WZの長篠、古代戦も面白そうだった。

1.パノラマ関ヶ原(WZ)
わしの希望通り、パノラマ関ヶ原をプレイすることができた。
宮永さんにインストしてもらった。
(宮永さんは、典型的2chねらーと想定していたのだが
意外と好青年でびっくり。)
宮永氏が西軍で、わしが東軍。
序盤に最強の一人の才蔵を失い、少しブルーになる。
途中4将と小早川が東軍に参戦。
12ターン、山を進撃した黒田隊が三成を除去。

2.北斗の拳(ツクダ)
3戦3連敗。
posted by かげ at 01:20| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月15日

TGWIE1917(YD)シナリオメモ

(シナリオ)
独軍のセットアップ指定であるが、指定よりユニットが5個足りないようである。
カラーコピーと照合したが数が合わなかったため、間違いないと思われる(指定の数はGMTのプレイブックも同じ)。
よって独軍は、いずれかの戦線の指定から任意の5ユニットを
減少させてセットアップする(ローカルルール)。

(展開予想)
脳内シミューレーションを行った。
1915年あたりと違って連合軍が相当苦しそうである。
スチームローラーと形容される英の赤備えではあるが
HLラインから海岸までの独防衛線に対して
関ヶ原合戦の序盤の東軍のように苦戦しそうである。
(なお歴史的にその展開で正しいようだ。)
フランスは攻勢に出れるが、独軍も戦力を集中して逆襲が可能
と思われ、攻勢に出ると言うよりは防御体制を取る必要があるかも
しれない。
後は、某関ヶ原強襲のように、チットが展開を左右する。
チットが来れば、黒いSSユニットが灰色の独軍とともに
連合軍の戦線に対して「バルジ」大攻勢をかけれるはずだ。
そして史実のバルジと異なり、かなりの長期間にわたって攻勢が
継続されるはずである。除去されると普通の人になっちゃうんだけどね。


(ルールメモ)
ロシアの部隊は、緑色の1−3と1−2−3をセットアップできるようです。
ちょっと曖昧な感じですが。

川は凍結しないんですね(防御シフトは常時適用)。

あとANZACは、やはりASも含みます。
従って英軍も1914開始あたりと違って、凶悪さが緩和されると思います。
ドイツはANZACを狙って、消耗戦を仕掛けてもいいかもしれません。

OHL/Ostは、ドイツ軍ユニット上に置いて上で2ヘクスのLOSが引ける必要があります。
突出部を挟み込むような形で攻撃するような場合
それは不可能ですので要注意です。

H-Lラインは2シフトの大要塞!
+1の固有戦力もあるということですね。

イタリア戦線では常に移動力2倍(半減しない)。
最初の突撃兵チットか補充可能な連合軍戦車チットが出ると
全戦線で移動力半減しない。

トルコはE1124を支配されると崩壊する。

AHは、トルコとブルガリアが崩壊すると崩壊する。

ブレストリトフスク条約はロシア国内でのみ発効する。
よって条約締結後も移動によって、ロシアのVP都市を奪取する
ことが可能である。
ルーマニアは戦争を継続する。

(同盟側作戦案)
SETUPイタリア空城の計

SETUPリガ強襲作戦

戦略移動でイタリア戦線に、9〜12個のAHユニットを送り込む。
できればSUDと3-4-4トルコをサロニカへ投入したい。
(国外なので12ユニット相当を移動可能)




posted by かげ at 22:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

TGWIE合宿2008.9/13-9/14

A氏宅にて、TGWIE合宿を行った。
シナリオ:1917

事前の脳内シミュレーション通りには展開せず、あらためて
対戦の良さを感じた。
やはり1人の力、アイデアでは限界があるというものだ。
今回も担当戦区をローテーションで回した。

同盟担当:Kt氏(初日。TGWIE初プレイ)、Ng氏(2日目)、Sn氏、わし
連合軍担当:Bn氏、Sn氏、Y会長

1-3ターン
サイコロで担当戦線を決定。
新兵のKt氏はロシア戦線を担当。
フランス戦線はSn氏が担当。
わしはイタリア戦線とサロニカ戦線の連合軍を担当。
イタリアのセットアップは事前に考えておいたのだが
想定を上回る攻勢を受ける。
イタリアの山岳歩兵と増援の仏山岳歩兵の浸透を許す。
ロシア戦線は革命を起こすために死んだふりをする。
50%の確率で革命が起こるからだ。
その間に続々と戦線から部隊を他戦線へ送り込む。
フランスマップはそれなりの戦闘であったようだ。

4ターン
イタリア戦線をSn氏が担当。
ターンオーバーとOHLで、Sn氏が逆襲に出る。
これにより大きく開いた突破口が塞がる。




1918年4月頃終了

使用選択ルール:推奨選択ルール

ローカルルール:
SETUPのドイツ軍はデッドパイルの部隊も使用し、足りない分は
使用しない。
HQはユニットの一番上に載せる。
西部マップの山岳地帯は攻撃不可とする。


今回のメモ:
トルコは1124を取られると崩壊する。
トルコとブルガリアが崩壊するとAHが崩壊する。


posted by かげ at 01:24| Comment(0) | TrackBack(0) | プレイ記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月11日

TGWIE(YD)のバランス

ルール解釈やプレイ方法が間違っているかもしれない。
結論は、ドイツが相当苦しい。
理由としては、ロシアが崩壊しないために
ドイツは両面作戦を強いられ、消耗戦になるからだ。
(このあたりできれば後日加筆したい。)

ただ先日1917シナリオをやってわかったのだが
1917シナリオ以降であれば、むしろドイツが現在のところ有利と思う。
1917シナリオではロシアは弱体化しており、毎戦略ターンのチェックで
5割の確率で崩壊する。
崩壊と言ってもただちに消滅するわけではないが。
突撃兵チットが2枚で攻勢が開始されれば
ドイツは相当攻めれるはずだ。
posted by かげ at 23:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月03日

TGWIEルール

TGWIE(YD)のルールのメモ。

■戦略移動
西ヨーロッパの盤端から東ヨーロッパの盤端へ(およびその逆)
盤端同士が繋がっているものとして戦略移動できる。

※これは日本語ルールを読むとそうは読めないが
(今まで、そう解釈してプレイ)、英文ルールを読むと
上記が可能と読める。GMT版では図入りで可能と明示。
(出版社の見解未確認。ただし特に問題ないと思われる)

■HQの支援
HQの支援は、戦闘比を見た後に指定できる。
(デザイナーTed Racerによる回答)

■戦闘後前進
補給切れになるヘクスへ戦闘後前進不可
(出版社へ確認済み。)
移動できないのだから、戦闘後前進できないということで
論理的に問題ない。

■両軍補給判定の謎
フェイズプレイヤーのユニットの補給判定(除去チェック)は
事実上ありえないのでルールの存在意義は不明と思われたが
HQのみで補給がつながっている場合にそのHQが移動して
除去される可能性があることが判明した。
わし的には、この場合「待った」でHQか除去ユニットを
移動した方がいいと思うが厳しくプレイするならば除去になり
ルールの意味がある。
他に適用される状況はあるのだろうか。

posted by かげ at 23:10| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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